专访本期:更新UI风格,卷入大盘用户Q(组图)

2年前 (2022-12-01)阅读368回复0
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端到端迁移:更新UI风格,参与市场用户

《天龙八部》从端游到手游的过程中,遇到了哪些问题,又是如何解决的?

闫宝新:

在版本的发展阶段,存在一个重要的问题——还原度与终端适配的矛盾。《天龙八部》的端游用户会更喜欢原版更有质感的UI风格,但对一般用户来说吸引力不强。我们曾经在测试中更改了一个版本的UI。当时副核和大用户的反馈都比较积极,但是核心端游的老玩家反应强烈,觉得端游还原不够。但是我们的想法很明确。这款手游可不是只有端游老玩家才能玩的。腾讯接手是为了吸引更多的用户来玩,所以我们顶住压力,坚持自己的想法。安抚老玩家的方式。

旧版用户界面

新用户界面

同时,我们发现与用户的沟通更为重要。在用户研究方面,除了参与公司运营团队,我们还构建了社区敏捷用户研究流程,即“游戏策划-社区讨论/投票-先锋服体验-玩法二次优化”,这个传统在上线后也一直保持着,后来又增加了“开服-满意度调查-玩法三打磨”的流程。在《天龙八部手游》的早期,我们与用户,围绕用户做了很多研究,让用户参与到游戏的开发设计中,从而增强用户的归属感。

减去玩法操作,增加易用性和便利性

我们顶住压力,利用用户数据支持,对UI进行了改版。我们在游戏设计上做了什么调整吗?

闫宝新:

很多端游场景中经典玩法所需要的操作,在移动端并没有很好的展现形式,只能做减法或弱化;并且由于移动端的丰富交互性,会降低易用性和操作的便利性。做加法。

例如:四绝庄/飘渺峰,高难度副本,需要玩家移动。不进入对应的免疫属性攻击圈,就会死亡。我们对手游进行了调整。除了增加提示外,我们还降低了普通副本中大招的伤害,给玩家容错的机会,操作难度也比端游简单很多。

团队/聊天功能

对于组队/聊天等功能,我们反复打磨了易用性。比如在队长跟随的时候,会有队员实时状态的标识,队长可以通过小脚牌了解队员的当前状态。还会有实时语音的空间,让玩家有更强的社交互动,在团队副本中更灵活的交流。

从端游刷怪到手游爬塔(英雄试炼),提升玩家的目标感

从端游时代到手游时代,玩家的目的感会发生一些变化。在端游时代,《天龙八部》前期建立使命感的方式就是升级,也就是需要刷怪。前期付出多的玩家可以去古墓、地宫等相对高效的地图刷怪,付出相对少的玩家会去一些对战力要求不高的地图,比如庙江、黄龙洞等地图刷怪,但是升级效率比较低。

在手游时代,刷怪不是升级的主体。定点产卵已被龙之类的任务所取代。因此,必须将战力提升的好处传达给玩家,从而吸引玩家在游戏中的目标感。因此,我们制作了爬塔功能(英雄试炼)来解决以下问题。

首先解决了RPG手游中玩家前期战力提升的量化问题。战力提升后,同样的怪物会伤更多的血,显然玩家不是很在意。我们借用了纸牌游戏元素。玩家战力提升后,对应的卡牌会再升一级。这将是一个非常明确的量化标准。

其次,我们在前期调研中发现,端游玩家非常不喜欢端游的VIP商城。他们认为球员天生就有阶层,付出多的人就高人一等。在手游上,我们采取了一些规避措施,去掉了VIP店,建了一个爬塔试玩店,解决了店内口碑差的问题。

在该商城中,玩家可以通过时间的积累提升自己的战力,逐步解锁对应的试玩店层数,让所有玩家都可以在试玩店中解锁自己想要购买的商品,从而解决购买不足的问题玩家支付。比如我先达到一定的战力后,我会先享受这个战力带来的好处,解锁某个商品。对于付费相对少的玩家,那我之后就可以解锁相应的商店了。拿到好处的时间可能会相对延迟,但是还是可以拿到的。

最后就是爬塔功能的曝光问题。爬塔是游戏整体外部玩法下的一个核心系统。需要有足够的曝光度,让用户知道爬塔功能很重要。游戏会根据试玩店的不同等级给予玩家不同品质的称号,在玩家的社交过程中展示。而且高称号对低称号有一定的压制作用,解决了玩家追求PVE战力提升后,可以在PVP中强化战斗效果的问题,玩家也可以提前获得更高效的战力道具。 PK。

长期运营思路:平衡不同付费水平的玩家

除了玩法设计和商业化,我们在端到端的转会上有什么不同吗?

闫宝新:

我们发现端游在修炼方面有一些负面的口碑,比如宝石,端游有钱可以直接合成满级。在这种情况下,前期玩家之间的差距会比较大。在手游中,我们进行了一定的修改,采用了折衷优化。手游中宝石满级为7级,以5级宝石为分水岭,1-5级宝石可通过付费获得,合成5级以上宝石需要消耗道具“宝石助推器” ”。该物品不能通过花钱购买。玩家需要参与社交帮派游戏来解锁相应的资格,然后通过拍卖的方式获得。拍卖所得的货币全部分发给了帮派所有成员,

宝石助推器

通过这件事可以解决两个问题。一是让玩家不只是因为有钱就可以直接升级,二是让中小R在大R升级的时候也能得到收益。这很好的解决了玩家付费的口碑问题。

长线运营思路:付费能力考核,区分玩家舒适区

我们也做了一些商业化的尝试。例如,玩家的付费能力存在差异。传统消费的成本效益是线性的。这样一来,玩家就很容易陷入自己无法承受的支付粒度领域,从而导致他们的支付。强大的压迫,很可能会迷失。

传统线性增长(原理模型,非真实数据)

阶段性培养(原理模型,非真实数据)

我们做了优化,把整个付费开发线分成了几个阶段。比如他现在的付费阶段天龙八部变态版手游官网,小R会觉得这个区域比较舒服。那么在小R过渡到中R的时候,我们会在关键卡等级点之前进行一次支付能力考核。这个考核是,玩家必须先支付一个我们认为可以达到中R等级的金额,才能进入中R的支付区域,否则会一直停留在原来的区域。这样玩家就不会误进入下一个付费粒度区域,让自己的游戏体验更加舒适,不会有强烈的付费压迫感。同时,

社交理念:提供社交场景,促进社交破冰

对于MMO游戏来说,游戏社交也是一个非常好的提高留存率的方式。《天龙八部手游》在社交上做了什么?

闫宝新:

社交的目的是希望玩家能够在游戏中有更丰富的体验。我们也做了很多社交的尝试,希望给玩家一些社交规则和框架,让玩家在实际游戏体验中产生很多有趣的内容,从而缓解版趣味的疲劳,提升趣味性和游戏的乐趣。所以我们在设计的时候,主要是从破冰、场景、沉淀三个维度来做。

一方面,它打破了社交坚冰:我们看到市面上有很多优秀的社交软件,有的是基于物理距离,有的是基于共同的爱好,或者是让用户有机会在某个特定的场合互相认识场景。在《天龙八部手游》中,我们制作了互赞配对、漂流瓶、组队等功能,帮助玩家在游戏中积累好友。

漂流瓶功能

另一方面是社交场景:我们模拟了一些真实用户的社交场景,比如结拜或者难度副本需要映射固定队伍的场景,大R带小R辅助的师徒或者帮派场景. 在场景中建立规则,然后让玩家在其中生产内容和体验,丰富玩家的社交体验。

社交点子:使用关系链,第一时间查看关系链好友区服务器,一键添加关系链好友

腾讯独有的平台能力也将有助于产品的社交沉淀。我们在这方面也首创了一些能力,并在后续产品中得到广泛应用。这里有两个例子:

一是利用在腾讯关系链中建立的关系,将这种优质关系映射到游戏中,增加用户粘性。《天龙八部手游》创建了一个服务器选择页面,可以查看关系链中好友所在的服务器。功能,后来这个功能成为了腾讯手游手游的标配功能。

二是将在游戏中结成好友的玩家反馈到腾讯的关系链中。当时我们给研发生产者做了一个比喻。我们目前的密切沟通是因为工作。如果有一天你不在这里工作,那么我们的关系就会破裂,球员也是如此。如果有一天玩家厌倦了游戏,所谓的社交场景就没有用了。我们希望玩家可以在游戏中结识好友,也可以成为生活中的好友,建立情感纽带。基于此,我们实现了游戏内的空间交互、一键添加关系链好友等功能。

社会理念:唤醒记忆,拯救社会失落

说了这么多社交的好处,社交其实是一把双刃剑:当玩家投入过多的情感时,他的损失可能不再是挫败感和商业化,而可能是某款游戏的损失朋友,导致社交框架断裂,造成一批人流失,很难通过简单的用户操作或打赏拉回来。

因此,在运营上,需要通过更多的手段触达玩家,唤醒玩家对《天龙八部手游》的记忆,从而拉回流量。比如我们会针对一些情感流​​失的用户进行针对性的关怀,比如发布一个更好的玩法版本或者在端游中发布一个比较火爆的武侠,我们会进行针对性的维护,吸引他们回来。经验 ; 线下玩家见面会,除了邀请活跃玩家外,也会邀请一些流失的玩家,让他定期关注游戏。

养成思路:对道具进行隔离分类,解决操作交互与版本健康消耗的关系

刚刚说的唤醒服务会赠送很多道具,包括我们的运营活动也会消耗版本的内容,那么《天龙八部手游》是如何平衡版本的健康度和我们的运营活动的呢? ?

闫宝新:

我们在修炼的时候,把修炼所需要的道具分为三个相互独立的类别。

第一种用于计划投放,是维持玩家每日保底收入的消耗品,类似于卡牌游戏的体力消耗。此类道具不会用于增加后续玩法和活动的投入,属于计划输出。我们对应的养成线也会做的更加细化,让玩家每天收集这些养成后,可以得到更明确的战力提升反馈。

对于第二种开发,我们会把粒度做的粗一些,然后把一些运营活动需要的道具放在这里。因为这些道具脱离了整体发展线,所以这条线上的活动不会影响到其他发展线,可以放心的进行打折、招新、返利等运营活动。这样一来,也可以缓解版本本身的健康消耗。

第三种是大R,我们会做专属属性的专属养成线。通过这些,可以提升大R搭配修炼后的爽快感和成长感。

综上所述,首先是每日计划产量;二是日常活动的大型拓展线;三是开发大R的专属属性,满足他的需求。

平台与市场策略:创新内容,长期打造品牌

二是平台。从目前的市场趋势来看,用户已经非常成熟。已经不是单纯推一个游戏玩玩的时代了。我们需要创造创新的内容,结合平台去中心化的场景,让玩家一口气进入游戏。游戏。

比如,在一周年的时候,我们推出了一款均值的吃鸡游戏,并联合企鹅电竞、微视、厘米秀、QQ会员等进行推广;此外,我们还针对各平台的特点提供差异化​​的关怀,例如玩家挫折关怀、等级卡点关怀、内置攻略内容等。

然后是市场。从资源利用的角度来看,纯平台资源(如微信、手Q广告)的效率会很低,需要有节奏地打包市场节点或营销活动来增加品牌知名度,从而提高资源效率. 的目标。因此,市场模块主要从节点包装、赛事合作和品牌打造三个维度入手。

在节点打包方面,《天龙八部手游》的资料片一般有一个半月的节奏。我们会结合玩法内容或用户痛点进行针对性的包装、预热和接入。

在赛事合作方面,我们也会结合当下的热门赛事或影视作品进行专项合作。比如前段时间的影游联动,我们和张艺谋的《影》有过深度合作。“你”打造了学校“影”,并进行了更深层次的契合,我们的品牌曝光度也得到了极大的提升。

《影》与《天龙八部手游》电影游戏联动

在长期品牌建设方面,《天龙八部》是中国非常有影响力的IP。我们希望结合聚仙客栈的社区内容建设、女性话题栏目和KOL培养,打造一个天龙武侠风格的品牌。为产品提供支持。尤其是女性话题,我们惊喜地发现《天龙八部手游》的用户中有20%是女性用户,于是我们围绕女性组织了一系列的活动,比如帮娃、好声音.

女戏

MMO的未来:除了玩家定制和品类整合,游戏也是泛娱乐内容的集合载体

可见天龙八部变态版手游官网,用户对MMO的选择和要求在不断增加。您如何看待MMO未来的发展方向?

闫宝新:

MMO手游经过多年的发展,这一品类的门槛已经很高。一方面提升了美术动画等表现力的品质,另一方面用户在剧情玩法上有了更大的自由度。后续的MMO产品可以期待更加开放,比如自由贸易、大地图沙盒探索、江湖冒险任务、武术、无职业自由训练、战力训练的多重追求等等。甚至像《魔兽争霸》一样,官方提供了地图或玩法的编辑器,玩家可以自定义自己喜欢的玩法上传到平台上供大家体验。官方挑选了一些优秀的进行加工打磨,让玩家对游戏的开发有更强的参与感。

另一方面,我们也小范围尝试品类融合,发现融合MMO和重玩法的玩家更容易接受,比如RPG+卡牌,RPG+SLG。但结合轻度或休闲玩法,可能只能满足品类内垂直用户的需求,比如RPG+吃鸡,RPG中嵌入了休闲游戏。后者更适合更多的休闲用户,调整游戏趣味性,或者可以作为拉新玩家的噱头。

《天龙八部手游》吃鸡游戏

此外,游戏竞技已经演变为泛娱乐竞技,游戏时间将被短视频等泛娱乐内容所挤压。因此,我们不能只专注于更新和优化游戏中的内容,还需要让玩家自主生产更多与游戏相关的内容,并让这些内容传播到更广的范围,以提升游戏相关的体验。娱乐内容。这样一来,MMO对玩家的吸引力也会更大。

·结尾·

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